Sunday, June 24, 2018

Sekuriti Sistem Komputer



1. Pengertian

Sekuriti komputer, atau dikenal sebagai sekuriti siber ataupun IT security, adalah perlindungan sistem informasi dari pencurian maupun kerusakan pada hardware, software, maupun informasi yang terdapat di dalamnya. Sekuriti sistem komputer termasuk mengontrol akses fisik ke perangkat keras, serta melindungi terhadap bahaya yang mungkin datang melalui akses jaringan, data dan injeksi kode, malpraktek oleh operator, baik disengaja, tidak disengaja, atau karena tertipu untuk menyimpang dari prosedur aman .
Sistem keamanan komputer merupakan sebuah upaya yang dilakukan untuk mengamankan kinerja dan proses komputer. Penerapan computer security dalam kehidupan sehari-hari berguna sebagai penjaga sumber daya sistem agar tidak digunakan, modifikasi, interupsi, dan diganggu oleh orang yang tidak berwenang. Keamanan bisa diidentifikasikan dalam masalah teknis, manajerial, legalitas, dan politis. Computer security akan membahas 2 hal penting, yaitu ancaman (threats) dan kelemahan sistem (vulnerability).

2. Aspek Keamanan

Keamanan komputer meliputi beberapa aspek , antara lain :

·         Privacy, adalah sesuatu yang bersifat rahasia (private). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator. Pencegahan yang mungkin dilakukan adalah dengan menggunakan teknologi enksripsi, jadi hanya pemilik informasi yang dapat mengetahui informasi yang sesungguhnya.

·         Confidentiality, merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya. Confidentiality akan terlihat apabila diminta untuk membuktikan kejahatan seseorang, apakah pemegang informasi akan memberikan infomasinya kepada orang yang memintanya atau menjaga klientnya.

·         Integrity, penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chpertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.

·         Authentication, ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya, apakah cocok atau tidak, jika cocok diterima dan tidak akan ditolak. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.

·         Availability, aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspek availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.

 Ada tiga macam keamanan sistem, yaitu :

a) Keamanan Eksternal (External Security)
     Keamanan eksternal berkaitan dengan pengamanan fasilitas komputer dari penyusup dan bencana seperti kebakaran dan kebanjiran.

b) Keamanan Interface Pemakai (User Interface Security)
     Keamanan interface pemakai berkaitan dengan identifikasi pemakai sebelum pemakai diijinkan mengakses program dan data yang disimpan.

c) Keamanan Internal (Internal Security)
     Keamanan internal berkaitan dengan keamanan beragam kendali yang dibangun pada perangkat keras dan sistem operasi yang menjamin operasi yang handal dan tak terkorupsi untuk menjaga integritas program dan data.

3.   Faktor Penyebab Dalam Sistem Keamanan Komputer

Ada beberapa faktor dalam sistem keamanan komputer yang perlu diperhatikan, antara lain:
- Meningkatnya pengguna internet.
- Penggunaan kertas sebagai media penyimpanan dokumen penting yang berkurang.
- Data dan kepercayaan klien terhadap suatu bisnis.
- Menghabiskan waktu produksi untuk mengatasi masalah serangan cyber tidak efisien.
- Pelanggaran hak privasi.
- Data sensitif yang kita miliki dapat diambil oleh criminal.
- Hukum yang belum mengejar ketinggalan dari teknologi.
- Meningkatnya bisnis yang memiliki koneksi ke internet.
- Banyak software yang memiliki bug yang dapat dieksploitasi.

4. Jenis Ancaman Pada Keamanan Komputer

Ancaman Keamanan Komputer dapat merujuk pada apa pun yang dapat menghambat aktivitas normal PC baik melalui malware atau serangan hacking apa pun.

1. Virus Komputer
Virus Komputer adalah program jahat, yang mereplika dirinya sendiri dan menginfeksi file dan program PC Anda dan membuatnya tidak berfungsi. Kehati-hatian mengevaluasi perangkat lunak bebas, unduhan dari situs berbagi file peer-to-peer, dan email dari pengirim yang tidak dikenal sangat penting untuk menghindari virus. Sebagian besar browser web saat ini memiliki pengaturan keamanan yang dapat ditingkatkan untuk pertahanan optimal terhadap ancaman online.

2. Spyware
Ancaman keamanan komputer yang serius, spyware adalah program apa pun yang memonitor aktivitas online Anda atau menginstal program tanpa persetujuan Anda untuk mendapatkan keuntungan atau untuk memperoleh informasi pribadi. Meskipun banyak pengguna tidak ingin mendengarnya, membaca syarat dan ketentuan adalah cara yang baik untuk membangun pemahaman tentang bagaimana aktivitas Anda dilacak secara online. Dan tentu saja, jika perusahaan yang tidak Anda kenal mengiklankan untuk kesepakatan yang tampaknya terlalu bagus untuk menjadi kenyataan, pastikan Anda memiliki solusi keamanan internet dan klik dengan hati-hati.

3. Hacker
Orang, bukan komputer, menciptakan ancaman keamanan komputer dan malware. Peretas (Hacker) adalah pemrogram yang mengorbankan orang lain demi keuntungan mereka sendiri dengan membobol sistem komputer untuk mencuri, mengubah, atau menghancurkan informasi sebagai bentuk terorisme cyber. Predator online ini dapat mengkompromikan informasi kartu kredit, mengunci Anda dari data Anda, dan mencuri identitas Anda.

4. Phising
Dengan menyamar sebagai orang atau bisnis yang dapat dipercaya, phisher berusaha mencuri informasi keuangan atau pribadi yang sensitif melalui email penipuan atau pesan instan. Serangan phishing adalah beberapa metode yang paling berhasil untuk kriminal di dunia maya yang ingin melakukan pelanggaran data. Solusi antivirus dengan perlindungan pencurian identitas dapat "diajarkan" untuk mengenali ancaman phishing dalam pecahan detik.


Daftar Pustaka :
https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_security
https://its.ucsc.edu/security/training/intro.html
https://superfast-it.com/five-reasons-you-need-cyber-security/
https://www.reveantivirus.com/en/computer-security-threats
http://revenueit.com/?p=397


Sunday, April 15, 2018

ADSL,SDSL, Hotspot, dan WIFI


1. ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)

ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) adalah suatu bentuk teknologi pada komunikasi data yang dapat mentransmisikan data dengan cepat yang tinggi melalui kabel tembaga telepon dan memiliki sifat asimetrik. Maksud dari sifat asimetrik adalah bahwa data ditransferkan dengan kecepatan berbeda dari satu sisi ke sisi lainnya.

ADSL termasuk tipe dari teknologi DSL, teknologi komunikasi data yang menyediakan data transmisi yang lebih cepat dari kabel telefon tembaga. Bandwith pada ADSL asimetrik, lebih condong kepada downstream/user daripada ke upstream.

a) Kelebihan ADSL, yaitu :

- Memiliki pembagian frekuensi menjadi 2 macam diantaranya frekuensi tinggi, dan frekuensi rendah. Frekuensi tinggi untuk menghantarkan data, dan frekuensi rendah untuk menghantarkan suara maupun fax.

- Layanan komunikasi antara data dan suara diberikan melalui 2 kanal yang memang terpisah akan tetapi tetap pada satu kabel yang sama.

- Koneksi ADSL selalu tersambung dengan internet setiap saat, dan telepon tetap dapat digunakan kapan saja.

- Kecepatan internet selalu stabil

b) Kekurangan ADSL, yaitu :

-Jarak dapat berpengaruh pada kecepatan pengiriman data. Semakin jauh jarak antara modem dengan komputer atau saluran telepon dengan gardu telepon, maka akan berpengaruh pada kecepatan dalam mengakses internet.

-Adanya load coils yang digunakan untuk memberi layanan ke pelosok-pelosok desa, sehingga load coils akan menggeser frekuensi suara ke frekuensi yang biasanya digunakan ADSL.

-Kecepatan koneksi modem ADSL sangat tergantung dengan tiang telepon atau DSLAM, dan tidak semua sistem operasi komputer dapat menggunakan ADSL.

2. SDSL (Symmetric Digital Subscriber Line)

                Adalah teknologi DSL yang mentransmit data digital melalui kabel telefon tembaga. Ciri dari SDSL adalah bandwith di arah downstream maupun upstream sama, memberi bandwith yang simetri. SDSL secara umum dipasarkan untuk pelanggan dalam bidang bisnis.

  a. Kelebihan SDSL

-Bandwith yang disalurkan simetrik dalam artian kecepatan upload dan download sama, sesuai paket layanan yang pelanggan pilih sebelumnya.

-Delay rendah.

-Tidak bergantung dan tidak menggangu pada saluran telepon yang ada.

  b. Kekurangan SDSL

-Jika tidak menggunakan sistem anti petir (grounding) yang baik, maka akan boros modem.

-Lebih mahal dari ADSL

-Hanya dapat digunakan pada saluran sepanjang 10 kft.

3. Hotspot

                Adalah lokasi spesifik yang menyediakan akses Internet melalui jaringan area lokal nirkabel (WLAN). Istilah ini umumnya identik dengan koneksi Wi-Fi. Jaringan yang menciptakan hotspot terutama mencakup modem dan router nirkabel. Gelombang frekuensi radio (RF) yang dikirim oleh jaringan nirkabel meluas ke arah yang berbeda dari lokasi terpusatnya. Sinyal-sinyal ini menjadi lebih lemah ketika mereka melakukan perjalanan, baik lebih jauh dari lokasi pusat atau karena gangguan.

                Ada dua jenis hotspot:

a) Free Wi-Fi Hotspot: Wi-Fi router dimana tidak membutuhkan password.

b) Commercial Hotspot: Menyediakan koneksi nirkabel dengan sejumlah biaya.

4. Wi-Fi (Wireless Fidelity)



                Wi-Fi adalah teknologi yang menggunakan gelombang radio untuk menyediakan koneksi jaringan. Koneksi wi-fi didirikan menggunakan adapter nirkabel untuk membuat hotspot, area dimana router nirkabel tersambung, menjadikan pengguna dapat mengakses jaringan internet.


Sumber:

https://en.wikipedia.org/wiki/Asymmetric_digital_subscriber_line
https://en.wikipedia.org/wiki/Symmetric_digital_subscriber_line
https://www.techopedia.com/definition/2948/hotspot
https://ccm.net/faq/298-what-is-wifi-and-how-does-it-work

OSI Layer


1. Pengertian OSI Layer

            OSI (Open Systems Interconnection) model adalah layout konseptual dan logis yang mendefinisikan komunikasi jaringan yang digunakan oleh sistem terbuka untuk interkoneksi dan komunikasi dengan sistem lain. Model ini dibagi menjadi tujuh subkomponen, atau lapisan, yang masing-masing mewakili kumpulan layanan konseptual yang disediakan untuk lapisan di atas dan di bawahnya. OSI model dikembangkan oleh ISO (International Organization for Standardization) pada tahun 1978.
            Ketujuh layer OSI dibagi menjadi dua, yaitu hot layer dan media layer. Yang termasuk hot layer adalah aplikasi, presentasi, sesi, dan layer transport, sementara media meliputi network, data link, dan layer fisik. OSI bekerja secara hierarki, membagi tugas kepada tiap tujuh layer dimana setiap layer bertanggung jawab untuk menyelesaikan suatu tugas dan mentransfer tugas yang telah selesai ke layer berikutnya untuk diproses lebih lanjut.

2. Layer Pada OSI


 Terdapat 7 layer pada model OSI, dimana setiap layer bertanggung jawab secara khusus pada proses komunikasi data. Misal, satu layer bertanggung jawab untuk membentuk koneksi antar perangkat, sementara layer lainnya bertanggung jawab untuk mengkoreksi terjadinya error selama proses transfer data berlangsung.
Model layer OSI dibagi dalam dua grup, yaitu upper layer dan lower layer. Upper layer fokus pada aplikasi pengguna dan bagaimana file direpresentasikan di komputer. Untuk Network Engineer, bagian utama yang menjadi perhatiannya adalah pada lower layer. Lower layer adalah intisari komunikasi data melalui jaringan aktual. Open dalam OSI adalah untuk menyatakan model jaringan yang melakukan interkoneksi tanpa memandang perangkat keras atau hardware yang digunakan, sepanjang software komunikasi sesuai dengan standard. 

3. Konsep dan Kegunaan Layer


a) Layer 7: Application
Dalam OSI, layer ini adalah layer yang paling dekat dengan dan paling banyak dilihat oleh pengguna. komunikasi diidentifikasi, kualitas layanan diidentifikasi, otentikasi pengguna dan privasi dipertimbangkan, dan setiap kendala pada data syntax diidentifikasi. Segala yang berada pada layer ini spesifik untuk aplikasi. Layer ini menyediakan layanan aplikasi untuk transfer file, e-mail, dan layanan software jaringan lainnya.

b) Layer 6: Presentation
Layer ini memberikan independensi dari perbedaan representasi data (misalnya enkripsi) dengan menerjemahkan dari aplikasi ke format network ataupun kebalikannya. Layer presentasi bekerja mengubah data menjadi ke bentuk yang dapat diterima oleh layer aplikasi. Layer ini memformat dan mengenkripsi data untuk dikirim ke seluruh jaringan, memberi kebebasan dari masalah kompatibilitas.

c) Layer 5: Session
Layer yang berfungsi untuk menetapkan, mengelola, dan memutuskan koneksi di antara aplikasi. Layer session mengatur, mengkoordinasi, dan mengakhiri percakapan, pertukaran, dan dialog diantara aplikasi. Berhubungan dengan sesi dan koordinasi koneksi.

d) Layer 4: Transport
Menyediakan transfer data transparan diantara end systems, host, dan bertanggung jawab atas pemulihan ereor end-to-end dan flow control. Menjamin transfer data secara lengkap.

e) Layer 3: Network
Menyediakan teknologi switching dan routing, membuat jalur logika yang disebut sebagai virtual circuit untuk mentransmit data dari node ke node. Layer ini berfungsi sebagai routing, forwarding, pengalamatan (addressing), internetworking, penanganan eror, kontrol kemacetan, dan pengurutan paket.

f) Layer 2: Data Link
Layer ini dibagi menjadi dua sub layer: Media Access Control (MAC) dan Logical Link Control (LLC). MAC mengatur akses komputer ke data network dan izin untuk mentransmitnya, sementara LLC mengatur sinkronisasi frame, kontrol aliran, dan pengecekan error.

g) Layer 1: Physical
Menyampaikan bit streams, impulse elektrik, sinyal radio maupun cahaya melalui network dalam level elektrik dan mekanikal.

4. Cara Kerja OSI Layer

            Konsep utama OSI layer adalah proses komunikasi diantara dua titik akhir dapat dibagi menjadi tujuh grup berbeda yang berkaitan, atau disebut layer. Setiap user maupun program berada pada komputer yang dapat menyediakan ketujuh layer tersebut. Setiap ada komunikasi data diantara user, maka data akan mengalir melalui ketujuh layer tersebut kemudian menuju jaringan, dan terakhir melewati tujuh layer komputer penerima.

Sumber:
https://www.webopedia.com/quick_ref/OSI_Layers.asp#OSI-1
https://searchnetworking.techtarget.com/definition/OSI
https://www.techopedia.com/definition/24205/open-systems-interconnection-model-osi-model


Sunday, March 25, 2018

Perangkat (Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia


            Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi.

1. Perangkat Keras Multimedia

1) Pengolah

            a. CPU
            CPU, singkatan dari Central Processing Unit. CPU adalah jantung dan otak komputer. CPU menerima input data, mengeksekusi instruksi, dan memproses informasi. Ini berkomunikasi dengan perangkat Input / Output (I/O), yang mengirim dan menerima data ke dan dari CPU.

            b. GPU

            Graphic processing Units (GPU) adalah sirkuit elektronik khusus yang dirancang untuk memanipulasi dan mengubah memori secara cepat untuk mempercepat pembuatan gambar dalam frame buffer yang ditujukan untuk keluaran ke perangkat tampilan. GPU digunakan dalam sistem embedded, ponsel, komputer pribadi, workstation, dan konsol game. GPU modern sangat efisien dalam memanipulasi grafik komputer dan pemrosesan gambar.

2) Perangkat Memori dan Penyimpanan

a. RAM

RAM (random access memory) adalah tempat di perangkat komputasi di mana sistem operasi (OS), program aplikasi dan data dalam penggunaan disimpan sehingga dapat dengan cepat dijangkau oleh prosesor perangkat. RAM jauh lebih cepat untuk dibaca dan ditulis dibandingkan dengan jenis penyimpanan lain di komputer, seperti hard disk drive (HDD), solid-state drive (SSD) atau drive optik.

b. HDD
Hard disk drive (HDD), hard disk, hard drive atau fixed disk adalah perangkat penyimpanan data yang menggunakan penyimpanan magnetik untuk menyimpan dan mengambil informasi digital menggunakan satu atau lebih disk yang berputar cepat (piringan) yang dilapisi dengan material magnetik.

c. Penyimpanan Eksternal
HDD eksternal, USB flash drive, SSD (Solid State Drive) maupun CD-ROM adalah jenis perangkat penyimpanan data dalam kategori ini.  Perangkat dapat dibawa, memudahkan pengguna untuk menyimpan file kapan saja dan dimana saja.

3) Perangkat Input

            a. Mouse
            Mouse komputer adalah alat penunjuk genggam yang mendeteksi gerakan dua dimensi relatif terhadap permukaan. Gerakan ini biasanya diterjemahkan ke dalam gerakan pointer pada layar, yang memungkinkan kontrol halus dari antarmuka pengguna grafis. Ada beberapa jenis mouse, diantaranya adalah mouse optic dan laser. Salah satu alat input vital dalam multimedia.

            b. Keyboard
            Dalam komputasi, keyboard komputer adalah perangkat bergaya mesin tik yang menggunakan pengaturan tombol atau kunci untuk bertindak sebagai tuas mekanik atau sakelar elektronik. Keyboard biasanya memiliki karakter yang terukir atau dicetak pada tombol (tombol) dan setiap penekanan tombol biasanya sesuai dengan simbol tertulis tunggal. Namun, untuk menghasilkan beberapa simbol membutuhkan menekan dan menahan beberapa tombol secara bersamaan atau berurutan. Sementara sebagian besar tombol keyboard menghasilkan huruf, angka atau tanda (karakter), kunci lain atau penekanan tombol secara bersamaan dapat menghasilkan sebuah tindakan atau menjalankan perintah komputer. Tersedia keyboard tradisional dan mekanikal.

            c. Perangkat Tambahan
            Termasuk diantaranya adalah Drawing Tablet, Microphone, Motion Capture Suit dan sensor, kamera, Scanner, dan alat-alat input pendukung lain yang dapat mempermudah proses pembuatan multimedia serta digunakan tergantung kebutuhan.

4) Perangkat Output

            a. Monitor
            Monitor komputer adalah perangkat output yang menampilkan informasi dalam bentuk bergambar. Monitor kualitas bagus akan menampilkan warna secara akurat. Dibutuhkan resolusi tertentu agar pembuatan multimedia dapat berjalan lancar.

            b. Sound Card
            Adalah kartu ekspansi internal yang menyediakan input dan output sinyal audio ke dan dari komputer di bawah kendali program komputer. Istilah sound card juga diterapkan pada antarmuka audio eksternal yang digunakan untuk aplikasi audio profesional. Untuk beberapa kasus, digunakan DSP (Digital Signal Processor): mikroprosesor khusus yang memiliki arsitektur yang dioptimalkan untuk kebutuhan operasional cepat dari pemrosesan sinyal digital. Prosesor Sinyal Digital (DSP) dapat memproses data secara waktu nyata, membuatnya ideal untuk aplikasi yang tidak dapat mentoleransi penundaan. Prosesor sinyal digital mengambil sinyal digital dan memprosesnya untuk meningkatkan sinyal menjadi suara yang lebih jelas, data lebih cepat atau gambar yang lebih tajam. Prosesor Sinyal Digital menggunakan sinyal video, suara, audio, suhu atau posisi yang telah didigitalkan dan secara matematis memanipulasinya. Sebuah prosesor sinyal digital dirancang untuk melakukan fungsi-fungsi matematika ini dengan cepat. Sinyal diproses sehingga informasi yang terkandung di dalamnya dapat ditampilkan atau dikonversi ke jenis sinyal lain.

            c. ODD
            Optical disc drive (ODD) adalah disk drive yang menggunakan sinar laser atau gelombang elektromagnetik di dalam atau di dekat spektrum cahaya yang terlihat sebagai bagian dari proses membaca atau menulis data ke atau dari cakram optik. Beberapa drive hanya dapat membaca dari cakram tertentu, tetapi drive terbaru dapat membaca dan merekam, juga disebut burner atau penulis. Compact disc, DVD, dan Blu-ray disc adalah jenis media optik yang umum yang dapat dibaca dan direkam oleh drive tersebut.

2. Perangkat Lunak Multimedia
Dalam memilih perangkat lunak perlu diperhatikan hal-hal seperti:

  • ·         Kemudahan pengguna - Harus yang paling mudah, paling serbaguna, dan memiliki model yang paling banyak dibuat.
  • ·         Pengiriman - Harus dapat mengembangkan satu konten untuk pengiriman pada berbagai jenis media.
  • ·  Kegunaan - Harus memiliki kemampuan untuk menangani berbagai format teks, gambar video dan suara dengan presisi dan mudah.
  • ·  Animasi - Harus memiliki kemampuan luas dalam hal simulasi interaktif, dukungan media, tombol animasi, ilustrasi, peta, dll.
  • ·    Smoothness - Harus memiliki fitur anti-aliasing, yang berarti bahwa semua sisi huruf dan gambar halus.
  • ·  Integrasi - Harus memiliki kemampuan integrasi dengan berbagai perangkat lunak yang digunakan untuk berbagai pekerjaan seperti Real, ActiveX, Shockwave, Flash, QuickTime, Photoshop dan aplikasi lainnya.
  • ·     Klien - Harus memiliki aplikasi untuk desainer instruksional, ahli materi pelajaran, pengembang pelatihan, dan lainnya.


Perangkat Lunak dalam Multimedia secara garis besar dapat dibagi menjadi:

- Pengeditan Teks dan Pengolah Kata

- OCR, berfungsi dengan scanner untuk mengubah karakter tercetak menjadi teks digital, memungkinkan mencari atau mengedit dokumen dalam program pengolah kata.

- Painting dan Drawing Tools

- 3D Modeling Tools

- Image Editing Tools

- Sound Editing Tools

- Animasi, Video, dan Film Digital Tools

Sumber:
https://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_processing_unit
https://en.wikipedia.org/wiki/Hard_disk_drive
https://en.wikipedia.org/wiki/Optical_disc_drive
http://www.nvidia.com/object/what-is-gpu-computing.html
https://www.slideshare.net/jn7patel/multimedia-software-tools
https://www.mindmeister.com/741628547/multimedia-hardware-and-software
http://www.futureelectronics.com/en/Microprocessors/digital-signal-processors.aspx
https://www.slideshare.net/mikemangovski7/multimedia-hardware-34974435

Pengertian dan Konsep Dasar Multimedia


1. Pengertian Multimedia

Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak atau bermacam - macam, sedangkan media berarti alat atau sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Jadi, menurut bahasa multimedia dapat diartikan sebagai alat - alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi.

Multimedia juga memiliki banyak arti seperti:

-  Multimedia adalah bidang yang terkait dengan integrasi teks, grafis, gambar, gambar diam dan bergerak yang dikendalikan komputer (Video), animasi, audio, dan media lain di mana setiap jenis informasi dapat direpresentasikan, disimpan, dikirim, dan diproses secara digital.

- Sebuah teknik (seperti menggabungkan suara, video, dan teks) untuk mengekspresikan ide (seperti dalam komunikasi, hiburan, atau seni) di mana beberapa media digunakan; juga: sesuatu (seperti perangkat lunak) yang menggunakan atau memfasilitasi teknik semacam itu.

 Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu :

1) Multimedia Content Production
Multimedia content production adalah penggunaan beberapa media yang dapat berupa teks, audio, grafik, animasi, video yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti musik, film, game, dan lain-lain.

2) Multimedia Communication
          Multimedia communication adalah pengguaan media seperti televisi, radio, majalah, dan internet untuk mepublikasikan material periklanan, entertainment, berita, pendidikan, dan lain-lain.

2. Konsep Dasar Multimedia
                                               

Multimedia secara luas dapat dibagi menjadi 2 kategori:

1) Linear
            Tipe multimedia yang aktif tanpa adanya kontrol, sistem navigasi, maupun input dari sisi pengguna, contohnya adalah film bioskop.

2) Non-Linear
            Jenis ini menggunakan interaksi pengguna agar multimedia dapat maju, contohnya adalah video game dan pelatihan berbasis komputer. Hypermedia termasuk salah satu jenis multimedia non-linear.

Multimedia diharapkan untuk mencapai fitur yang sempurna dengan merealisasikan layanan komunikasi dengan klasik yang berbeda lingkungan selama layanan seperti:

• You see as I see
• You feel as I feel
• I enjoy as I like
• I access as I require

Sambil menawarkan layanan seperti itu, multimedia menjanjikan untuk mengirim:

• Your message in your way
• Your image in your fashion
• Your data in your format
• Your world in your mode.

Tujuan Dasar Multimedia:
- Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi.
- Mendorong partisipasi, eksploitasi, dan interaksi pemakai.
- Merancang panca indra, karena bersifat visual.
- Memberikan kemudahan pemakaian.

Elemen - Elemen Multimedia:
Item-item multimedia umumnya termasuk dalam salah satu dari lima kategori utama dan menggunakan beragam teknik untuk digital formatting.

1) Teks
            Konten teks sejauh ini adalah jenis media yang paling umum dalam aplikasi komputasi. Sebagian besar sistem multimedia menggunakan kombinasi teks dan media lain untuk memberikan fungsionalitas. Teks dalam sistem multimedia dapat mengungkapkan informasi spesifik, atau dapat berfungsi sebagai penguatan untuk informasi yang terkandung dalam item media lainnya. Ini adalah praktik umum dalam aplikasi dengan aksesibilitas sebagai fitur utama.

2) Gambar
            File gambar digital muncul di banyak aplikasi multimedia. Foto digital dapat menampilkan konten aplikasi atau dapat menjadi bagian dari interface pengguna. Elemen interaktif, seperti tombol, sering menggunakan gambar kustom yang dibuat oleh para desainer dan pengembang yang terlibat dalam aplikasi. File gambar digital menggunakan berbagai format dan ekstensi file. Di antara yang paling umum adalah JPEG dan PNG.

3) Audio
            File audio muncul sebagai bagian dari konten aplikasi dan juga untuk membantu interaksi. Ketika muncul dalam aplikasi dan situs web, file audio terkadang perlu menggunakan plug-in pemutar media.

4) Video
            Video digital muncul di banyak aplikasi multimedia, khususnya di Web. Seperti audio, situs web dapat melakukan streaming video digital untuk meningkatkan kecepatan dan ketersediaan pemutaran. Format video yang umum termasuk: Flash, MPEG, AVI, WMV dan QuickTime.

5) Animasi
            Komponen animasi adalah umum dalam aplikasi multimedia Web dan desktop. Animasi juga dapat menyertakan efek interaktif, yang memungkinkan pengguna untuk terlibat dengan aksi animasi menggunakan mouse dan keyboard mereka. Alat yang paling umum untuk membuat animasi di web adalah Adobe Flash.

Konsep Dasar Warna Dalam Multimedia


Konsep dasar warna dalam multimedia menggunakan berbagai teori dan dimensi warna, namun yang perlu diperhatikan adalah:
 
1) Hue
            Maksudnya adalah nama warna. Kontras antara kemerahan, kebiruan dan kehijauan. Kita biasanya menganggap warna berasal dari cahaya putih yang dibagi menjadi spektrum yang terlihat-merah, oranye, kuning, hijau, biru dan ungu atau sebagai "lingkaran warna" atau "roda warna".

2) Value
            Value mengacu pada terang atau kegelapan warna. Hal ini sering dikaitkan dengan skala abu-abu di mana putih adalah nilai paling ringan diikuti oleh serangkaian abu-abu ke hitam, nilai paling gelap. Warna-warna itu terletak di suatu tempat di antara nilai-nilai hitam dan putih yang ekstrem. Skala nilai warna adalah warna yang dicampur dengan warna putih untuk membentuk tints dan dengan warna hitam untuk membentuk nuansa warna. Merah putih membuat pink. Pink adalah warna atau nilai cahaya dari warna merah. Merah plus hitam membuat coklat. Coklat adalah warna atau nilai gelap dari warna merah.

3) Intensity
            Mengacu pada kemurnian atau ketidakmurnian warna. Rona yang lebih murni dari warna yang diberikan mengandung, semakin kuat itu. Istilah yang berlawanan digunakan untuk menggambarkan kontras ini adalah intens vs abu-abu, jenuh vs desaturated atau terang vs kusam.

4) Chroma
            Ketika kita menemukan merah lemah, yaitu warna merah yang tidak lebih terang atau lebih gelap dari warna sampel, kita tidak berurusan dengan nilai (pantulan cahaya) tetapi dengan dimensi kroma.

3. Pemanfaatan Multimedia

            Multimedia memiliki banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Berikut ini adalah multimedia di berbagai bidang:

a) Industri Kreatif
            Industri Kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai tujuan mulai dari seni rupa, hiburan, seni komersial, hingga jurnalisme, hingga media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk industri yang tercantum di bawah ini. Seorang perancang multimedia individu dapat mencakup spektrum sepanjang karier mereka. Permintaan untuk keterampilan mereka beragam mulai dari teknis, analitis, hingga kreatif.

b) Penggunaan Komersial
            Sebagian besar media lama dan baru elektronik yang digunakan oleh seniman komersial dan desainer grafis adalah multimedia. Presentasi yang menyenangkan digunakan untuk mengambil dan menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis ke bisnis, dan komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan jasa kreatif untuk presentasi multimedia canggih di luar slide show sederhana untuk menjual ide atau menghidupkan pelatihan.

c) Hiburan dan seni rupa
            Multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, terutama untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi (VFX, animasi 3D, dll.). Permainan multimedia adalah hobi yang populer dan program perangkat lunak tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Beberapa video game juga menggunakan fitur multimedia.

d) Pendidikan
            Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk menghasilkan kursus pelatihan berbasis komputer (yang populer disebut CBT) dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanak. CBT memungkinkan pengguna melalui serangkaian presentasi, teks tentang topik tertentu, dan ilustrasi terkait dalam berbagai format informasi. Edutainment adalah kombinasi pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.

e) Jurnalisme
            Pelaporan berita tidak terbatas pada outlet media tradisional. Jurnalis lepas dapat menggunakan berbagai media baru untuk menghasilkan potongan multimedia untuk berita mereka. Ini melibatkan khalayak global dan mengisahkan cerita dengan teknologi, yang mengembangkan teknik komunikasi baru untuk produsen dan konsumen media.

f) Teknik
            Insinyur perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam simulasi komputer untuk mulai dari hiburan hingga pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering dilakukan sebagai kolaborasi antara para profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak. Multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek - objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin, dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang, angka, dan persamaan matematis.

g) Penelitian Matematis dan Ilmiah
             Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modeling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek - objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi, dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi, dan bahkan suara.

h) Kesehatan dan Kedokteran
            Dengan multimedia, dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru - paru melalui tampilan sebuah monitor. Penggunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada layar monitor. Selain itu, objek - objek yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung ke komputer. Dokter dapat dilatih dengan melihat operasi virtual atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh penyakit yang disebarkan oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya. Aplikasi multimedia seperti operasi virtual juga membantu dokter untuk mendapatkan pelatihan praktek.

4. Multimedia dalam Pendidikan

            Aplikasi multimedia dapat memberikan pengayaan yang sangat besar terhadap metodologi pengajaran, pembelajaran, dan pembelajaran dengan melakukan. Ketika mengembangkan aplikasi untuk pengajaran desain teknik menggunakan sarana komunikasi ini, penting untuk mempertimbangkan fitur-fitur khusus bidang ini. menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam bentuk-bentuk pengajaran dasar memiliki dampak pada impartemen pengetahuan itu sendiri serta persepsi para siswa.

            Kursus pendidikan, keterampilan dan pengetahuan sering diajarkan dalam suatu konteks. Untuk mengatasi hal ini, penggunaan multimedia sebagai alat bantu pendidikan membantu memberikan contoh dunia nyata menggunakan komputer dengan konten berkualitas tinggi. Berbagai jenis perangkat lunak yang tersedia di pasaran juga dapat membantu menyediakan metode pembelajaran interaktif yang ramah. Multimedia dan alat seperti internet dapat memberikan kelebihan guru instan untuk jutaan sumber daya yang tersedia. Materi ini dapat membantu guru untuk menyediakan siswa dengan pembelajaran kooperatif, berpikir kritis, diskusi, dan penyelesaian masalah. Jadi, pendekatan multimedia dalam pendidikan memberikan banyak keuntungan dibanding metode tradisional.

5. Multimedia Untuk Aplikasi Umum

a) Bisnis
          Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada di dalam suatu tempat yang sama.

b) Pendidikan
          Dengan multimedia, guru dapat menggunakan tutorial yang berisi gambar, video, animasi dan wacana untuk memberikan materi kepada siswa. Dengan cara seperti ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton. Selain itu ada juga fasilitas simulasi dan e-learning yang dapat membantu siswa dan pengajar dalam mensimulasikan hal - hal yang sulit.

c) Rumah
          Di rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen - elemen multimedia antara lain televisi, DVD Player, VCD Player, video game, dan komputer. Penggunaan multimedia di rumah selain untuk hiburan yang positif yaitu untuk media pembelajaran serta media pemersatu keluarga.

d) Tempat Umum
          Melalui internet dan fasilitas multimedia, masyarakat akan dengan mudah menemukan informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan, dan kondisi cuaca. Selain itu, aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel - hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan, dan lain sebagainya. Aplikasi - aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi - informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan.

6. Internet Based
           Aplikasi Multimedia Berbasis Web datang dalam berbagai macam dan dapat ditemukan di seluruh Internet. Situs web yang berisi lebih dari satu jenis media dianggap multimedia. Situs yang berisi suara, video, animasi, dan / atau gambar di samping teks termasuk dalam kategori ini. Biasanya, situs-situs ini menggunakan beberapa aplikasi seperti ini untuk menyampaikan informasi tertentu kepada pemirsa halaman web. Situs-situs untuk streaming film (Netflix, Amazon Prime), media sosial (Pinterest, Instagram), streaming umum (Youtube, NicoNico Douga), maupun livestreaming (Twitch) termasuk aplikasi multimedia jenis ini.




Sumber:
https://users.cs.cf.ac.uk/Dave.Marshall/Multimedia/node10.html
https://www.merriam-webster.com/dictionary/multimedia
http://www.newagepublishers.com/samplechapter/001697.pdf
http://smallbusiness.chron.com/5-components-multimedia-28279.html
https://www.ukessays.com/essays/media/principle-of-color-in-multimedia-media-essay.php
https://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia
https://eric.ed.gov/?id=EJ940462
http://www.essay.uk.com/free-essays/information-technology/application-multimedia-education.php
https://en.wikibooks.org/wiki/Introduction_to_Computer_Information_Systems/Multimedia#Web-Based_Multimedia