1. Pengertian Multimedia
Secara
bahasa, multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan media. Multi
berarti banyak atau bermacam - macam, sedangkan media berarti alat atau sesuatu
yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Jadi, menurut bahasa
multimedia dapat diartikan sebagai alat - alat yang digunakan untuk
menyampaikan informasi.
Multimedia juga memiliki banyak arti
seperti:
-
Multimedia adalah bidang yang terkait dengan integrasi teks, grafis,
gambar, gambar diam dan bergerak yang dikendalikan komputer (Video), animasi,
audio, dan media lain di mana setiap jenis informasi dapat direpresentasikan,
disimpan, dikirim, dan diproses secara digital.
- Sebuah teknik (seperti
menggabungkan suara, video, dan teks) untuk mengekspresikan ide (seperti dalam
komunikasi, hiburan, atau seni) di mana beberapa media digunakan; juga: sesuatu
(seperti perangkat lunak) yang menggunakan atau memfasilitasi teknik semacam
itu.
Multimedia dapat di definisikan
menjadi 2 kategori, yaitu :
1) Multimedia Content Production
1) Multimedia Content Production
Multimedia
content production adalah penggunaan beberapa media yang dapat berupa
teks, audio, grafik, animasi, video yang berbeda dalam menyampaikan suatu
informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti musik, film, game, dan
lain-lain.
2) Multimedia Communication
Multimedia communication adalah pengguaan media seperti televisi, radio, majalah, dan internet untuk mepublikasikan material periklanan, entertainment, berita, pendidikan, dan lain-lain.
Multimedia communication adalah pengguaan media seperti televisi, radio, majalah, dan internet untuk mepublikasikan material periklanan, entertainment, berita, pendidikan, dan lain-lain.
2. Konsep Dasar Multimedia
Multimedia secara luas dapat dibagi
menjadi 2 kategori:
1) Linear
Tipe
multimedia yang aktif tanpa adanya kontrol, sistem navigasi, maupun input dari
sisi pengguna, contohnya adalah film bioskop.
2) Non-Linear
Jenis
ini menggunakan interaksi pengguna agar multimedia dapat maju, contohnya adalah
video game dan pelatihan berbasis komputer. Hypermedia termasuk salah satu
jenis multimedia non-linear.
Multimedia diharapkan untuk mencapai
fitur yang sempurna dengan merealisasikan layanan komunikasi dengan klasik yang
berbeda lingkungan selama layanan seperti:
• You see as I see
• You feel as I feel
• I enjoy as I like
• I access as I require
Sambil menawarkan layanan seperti
itu, multimedia menjanjikan untuk mengirim:
• Your message in your way
• Your image in your fashion
• Your data in your format
• Your world in your mode.
Tujuan Dasar Multimedia:
- Meningkatkan efektifitas
penyampaian informasi.
- Mendorong partisipasi, eksploitasi,
dan interaksi pemakai.
- Merancang panca indra, karena
bersifat visual.
- Memberikan kemudahan pemakaian.
Elemen - Elemen Multimedia:
Item-item multimedia umumnya termasuk
dalam salah satu dari lima kategori utama dan menggunakan beragam teknik untuk digital
formatting.
1) Teks
Konten
teks sejauh ini adalah jenis media yang paling umum dalam aplikasi komputasi.
Sebagian besar sistem multimedia menggunakan kombinasi teks dan media lain
untuk memberikan fungsionalitas. Teks dalam sistem multimedia dapat
mengungkapkan informasi spesifik, atau dapat berfungsi sebagai penguatan untuk
informasi yang terkandung dalam item media lainnya. Ini adalah praktik umum
dalam aplikasi dengan aksesibilitas sebagai fitur utama.
2) Gambar
File
gambar digital muncul di banyak aplikasi multimedia. Foto digital dapat
menampilkan konten aplikasi atau dapat menjadi bagian dari interface pengguna.
Elemen interaktif, seperti tombol, sering menggunakan gambar kustom yang dibuat
oleh para desainer dan pengembang yang terlibat dalam aplikasi. File gambar
digital menggunakan berbagai format dan ekstensi file. Di antara yang paling
umum adalah JPEG dan PNG.
3) Audio
File
audio muncul sebagai bagian dari konten aplikasi dan juga untuk membantu
interaksi. Ketika muncul dalam aplikasi dan situs web, file audio terkadang
perlu menggunakan plug-in pemutar media.
4) Video
Video
digital muncul di banyak aplikasi multimedia, khususnya di Web. Seperti audio,
situs web dapat melakukan streaming video digital untuk meningkatkan kecepatan
dan ketersediaan pemutaran. Format video yang umum termasuk: Flash, MPEG, AVI, WMV dan QuickTime.
5) Animasi
Komponen
animasi adalah umum dalam aplikasi multimedia Web dan desktop. Animasi juga
dapat menyertakan efek interaktif, yang memungkinkan pengguna untuk terlibat
dengan aksi animasi menggunakan mouse dan keyboard mereka. Alat yang paling
umum untuk membuat animasi di web adalah Adobe Flash.
Konsep Dasar Warna Dalam Multimedia
Konsep dasar warna dalam multimedia
menggunakan berbagai teori dan dimensi warna, namun yang perlu diperhatikan
adalah:
1) Hue
Maksudnya
adalah nama warna. Kontras antara kemerahan, kebiruan dan kehijauan. Kita
biasanya menganggap warna berasal dari cahaya putih yang dibagi menjadi
spektrum yang terlihat-merah, oranye, kuning, hijau, biru dan ungu atau sebagai
"lingkaran warna" atau "roda warna".
2) Value
Value
mengacu pada terang atau kegelapan warna. Hal ini sering dikaitkan dengan skala
abu-abu di mana putih adalah nilai paling ringan diikuti oleh serangkaian
abu-abu ke hitam, nilai paling gelap. Warna-warna itu terletak di suatu tempat
di antara nilai-nilai hitam dan putih yang ekstrem. Skala nilai warna adalah
warna yang dicampur dengan warna putih untuk membentuk tints dan dengan warna
hitam untuk membentuk nuansa warna. Merah putih membuat pink. Pink adalah warna
atau nilai cahaya dari warna merah. Merah plus hitam membuat coklat. Coklat
adalah warna atau nilai gelap dari warna merah.
3) Intensity
Mengacu
pada kemurnian atau ketidakmurnian warna. Rona yang lebih murni dari warna yang
diberikan mengandung, semakin kuat itu. Istilah yang berlawanan digunakan untuk
menggambarkan kontras ini adalah intens vs abu-abu, jenuh vs desaturated atau
terang vs kusam.
4) Chroma
Ketika
kita menemukan merah lemah, yaitu warna merah yang tidak lebih terang atau
lebih gelap dari warna sampel, kita tidak berurusan dengan nilai (pantulan
cahaya) tetapi dengan dimensi kroma.
3. Pemanfaatan Multimedia
Multimedia
memiliki banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Berikut ini
adalah multimedia di berbagai bidang:
a) Industri Kreatif
Industri
Kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai tujuan mulai dari seni rupa,
hiburan, seni komersial, hingga jurnalisme, hingga media dan layanan perangkat
lunak yang disediakan untuk industri yang tercantum di bawah ini. Seorang
perancang multimedia individu dapat mencakup spektrum sepanjang karier mereka.
Permintaan untuk keterampilan mereka beragam mulai dari teknis, analitis,
hingga kreatif.
b) Penggunaan Komersial
Sebagian
besar media lama dan baru elektronik yang digunakan oleh seniman komersial dan
desainer grafis adalah multimedia. Presentasi yang menyenangkan digunakan untuk
mengambil dan menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis ke bisnis, dan
komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan jasa kreatif untuk
presentasi multimedia canggih di luar slide show sederhana untuk menjual ide
atau menghidupkan pelatihan.
c) Hiburan dan seni rupa
Multimedia
banyak digunakan dalam industri hiburan, terutama untuk mengembangkan efek
khusus dalam film dan animasi (VFX, animasi 3D, dll.). Permainan multimedia
adalah hobi yang populer dan program perangkat lunak tersedia baik sebagai CD-ROM
atau online. Beberapa video game juga menggunakan fitur multimedia.
d) Pendidikan
Dalam
pendidikan, multimedia digunakan untuk menghasilkan kursus pelatihan berbasis
komputer (yang populer disebut CBT) dan buku referensi seperti ensiklopedia dan
almanak. CBT memungkinkan pengguna melalui serangkaian presentasi, teks tentang
topik tertentu, dan ilustrasi terkait dalam berbagai format informasi.
Edutainment adalah kombinasi pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan
multimedia.
e) Jurnalisme
Pelaporan
berita tidak terbatas pada outlet media tradisional. Jurnalis lepas dapat
menggunakan berbagai media baru untuk menghasilkan potongan multimedia untuk
berita mereka. Ini melibatkan khalayak global dan mengisahkan cerita dengan
teknologi, yang mengembangkan teknik komunikasi baru untuk produsen dan
konsumen media.
f) Teknik
Insinyur
perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam simulasi komputer untuk
mulai dari hiburan hingga pelatihan seperti pelatihan militer atau industri.
Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering dilakukan sebagai kolaborasi
antara para profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak. Multimedia
dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis
teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek - objek dua dimensi dan
tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin, dan sipil.
Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen
beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian
berupa tampilan gelombang, angka, dan persamaan matematis.
g) Penelitian Matematis dan Ilmiah
Dalam matematika dan penelitian ilmiah,
multimedia dipakai terutama untuk modeling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau
makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk
diteliti dan dikembangkan. Objek - objek tersebut dapat diteliti dengan
mempelajari tekstur, ukuran, dimensi, dan karakternya dalam bentuk multimedia
berupa gambar, animasi, dan bahkan suara.
h) Kesehatan dan Kedokteran
Dengan
multimedia, dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien
lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru - paru melalui tampilan
sebuah monitor. Penggunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat
ditampilkan pada layar monitor. Selain itu, objek - objek yang sangat kecil
(berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung ke komputer. Dokter
dapat dilatih dengan melihat operasi virtual atau mereka dapat mensimulasikan
bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh penyakit yang disebarkan oleh virus
dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya. Aplikasi
multimedia seperti operasi virtual juga membantu dokter untuk mendapatkan
pelatihan praktek.
4. Multimedia dalam Pendidikan
Aplikasi
multimedia dapat memberikan pengayaan yang sangat besar terhadap metodologi
pengajaran, pembelajaran, dan pembelajaran dengan melakukan. Ketika
mengembangkan aplikasi untuk pengajaran desain teknik menggunakan sarana
komunikasi ini, penting untuk mempertimbangkan fitur-fitur khusus bidang ini. menggunakan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam bentuk-bentuk pengajaran dasar
memiliki dampak pada impartemen pengetahuan itu sendiri serta persepsi para
siswa.
Kursus
pendidikan, keterampilan dan pengetahuan sering diajarkan dalam suatu konteks.
Untuk mengatasi hal ini, penggunaan multimedia sebagai alat bantu pendidikan
membantu memberikan contoh dunia nyata menggunakan komputer dengan konten
berkualitas tinggi. Berbagai jenis perangkat lunak yang tersedia di pasaran
juga dapat membantu menyediakan metode pembelajaran interaktif yang ramah.
Multimedia dan alat seperti internet dapat memberikan kelebihan guru instan
untuk jutaan sumber daya yang tersedia. Materi ini dapat membantu guru untuk
menyediakan siswa dengan pembelajaran kooperatif, berpikir kritis, diskusi, dan
penyelesaian masalah. Jadi, pendekatan multimedia dalam pendidikan memberikan
banyak keuntungan dibanding metode tradisional.
5. Multimedia Untuk Aplikasi Umum
a) Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi,
demo produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis
tetap dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video
conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada di dalam
suatu tempat yang sama.
b) Pendidikan
Dengan multimedia, guru dapat menggunakan tutorial yang berisi gambar, video,
animasi dan wacana untuk memberikan materi kepada siswa. Dengan cara seperti
ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik
dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton. Selain
itu ada juga fasilitas simulasi dan e-learning yang dapat membantu
siswa dan pengajar dalam mensimulasikan hal - hal yang sulit.
c) Rumah
Di
rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen - elemen multimedia
antara lain televisi, DVD Player, VCD Player, video game, dan komputer.
Penggunaan multimedia di rumah selain untuk hiburan yang positif yaitu untuk
media pembelajaran serta media pemersatu keluarga.
d) Tempat Umum
Melalui internet dan fasilitas multimedia, masyarakat akan dengan mudah
menemukan informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan, dan
kondisi cuaca. Selain itu, aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios
informasi seperti yang terdapat pada hotel - hotel, pusat perbelanjaan, museum,
pusat hiburan, dan lain sebagainya. Aplikasi - aplikasi tersebut dapat berguna
untuk memberikan informasi - informasi dan bantuan mengenai tempat yang
bersangkutan.
6. Internet Based
Aplikasi
Multimedia Berbasis Web datang dalam berbagai macam dan dapat ditemukan di
seluruh Internet. Situs web yang berisi lebih dari satu jenis media dianggap
multimedia. Situs yang berisi suara, video, animasi, dan / atau gambar di
samping teks termasuk dalam kategori ini. Biasanya, situs-situs ini menggunakan
beberapa aplikasi seperti ini untuk menyampaikan informasi tertentu kepada
pemirsa halaman web. Situs-situs untuk streaming film (Netflix, Amazon Prime),
media sosial (Pinterest, Instagram), streaming umum (Youtube, NicoNico Douga),
maupun livestreaming (Twitch) termasuk aplikasi multimedia jenis ini.
Sumber:
https://users.cs.cf.ac.uk/Dave.Marshall/Multimedia/node10.html
https://www.merriam-webster.com/dictionary/multimedia
http://www.newagepublishers.com/samplechapter/001697.pdf
http://smallbusiness.chron.com/5-components-multimedia-28279.html
https://www.ukessays.com/essays/media/principle-of-color-in-multimedia-media-essay.php
https://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia
https://eric.ed.gov/?id=EJ940462
http://www.essay.uk.com/free-essays/information-technology/application-multimedia-education.php
https://en.wikibooks.org/wiki/Introduction_to_Computer_Information_Systems/Multimedia#Web-Based_Multimedia
No comments:
Post a Comment