Sunday, March 25, 2018

Perangkat (Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia


            Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi.

1. Perangkat Keras Multimedia

1) Pengolah

            a. CPU
            CPU, singkatan dari Central Processing Unit. CPU adalah jantung dan otak komputer. CPU menerima input data, mengeksekusi instruksi, dan memproses informasi. Ini berkomunikasi dengan perangkat Input / Output (I/O), yang mengirim dan menerima data ke dan dari CPU.

            b. GPU

            Graphic processing Units (GPU) adalah sirkuit elektronik khusus yang dirancang untuk memanipulasi dan mengubah memori secara cepat untuk mempercepat pembuatan gambar dalam frame buffer yang ditujukan untuk keluaran ke perangkat tampilan. GPU digunakan dalam sistem embedded, ponsel, komputer pribadi, workstation, dan konsol game. GPU modern sangat efisien dalam memanipulasi grafik komputer dan pemrosesan gambar.

2) Perangkat Memori dan Penyimpanan

a. RAM

RAM (random access memory) adalah tempat di perangkat komputasi di mana sistem operasi (OS), program aplikasi dan data dalam penggunaan disimpan sehingga dapat dengan cepat dijangkau oleh prosesor perangkat. RAM jauh lebih cepat untuk dibaca dan ditulis dibandingkan dengan jenis penyimpanan lain di komputer, seperti hard disk drive (HDD), solid-state drive (SSD) atau drive optik.

b. HDD
Hard disk drive (HDD), hard disk, hard drive atau fixed disk adalah perangkat penyimpanan data yang menggunakan penyimpanan magnetik untuk menyimpan dan mengambil informasi digital menggunakan satu atau lebih disk yang berputar cepat (piringan) yang dilapisi dengan material magnetik.

c. Penyimpanan Eksternal
HDD eksternal, USB flash drive, SSD (Solid State Drive) maupun CD-ROM adalah jenis perangkat penyimpanan data dalam kategori ini.  Perangkat dapat dibawa, memudahkan pengguna untuk menyimpan file kapan saja dan dimana saja.

3) Perangkat Input

            a. Mouse
            Mouse komputer adalah alat penunjuk genggam yang mendeteksi gerakan dua dimensi relatif terhadap permukaan. Gerakan ini biasanya diterjemahkan ke dalam gerakan pointer pada layar, yang memungkinkan kontrol halus dari antarmuka pengguna grafis. Ada beberapa jenis mouse, diantaranya adalah mouse optic dan laser. Salah satu alat input vital dalam multimedia.

            b. Keyboard
            Dalam komputasi, keyboard komputer adalah perangkat bergaya mesin tik yang menggunakan pengaturan tombol atau kunci untuk bertindak sebagai tuas mekanik atau sakelar elektronik. Keyboard biasanya memiliki karakter yang terukir atau dicetak pada tombol (tombol) dan setiap penekanan tombol biasanya sesuai dengan simbol tertulis tunggal. Namun, untuk menghasilkan beberapa simbol membutuhkan menekan dan menahan beberapa tombol secara bersamaan atau berurutan. Sementara sebagian besar tombol keyboard menghasilkan huruf, angka atau tanda (karakter), kunci lain atau penekanan tombol secara bersamaan dapat menghasilkan sebuah tindakan atau menjalankan perintah komputer. Tersedia keyboard tradisional dan mekanikal.

            c. Perangkat Tambahan
            Termasuk diantaranya adalah Drawing Tablet, Microphone, Motion Capture Suit dan sensor, kamera, Scanner, dan alat-alat input pendukung lain yang dapat mempermudah proses pembuatan multimedia serta digunakan tergantung kebutuhan.

4) Perangkat Output

            a. Monitor
            Monitor komputer adalah perangkat output yang menampilkan informasi dalam bentuk bergambar. Monitor kualitas bagus akan menampilkan warna secara akurat. Dibutuhkan resolusi tertentu agar pembuatan multimedia dapat berjalan lancar.

            b. Sound Card
            Adalah kartu ekspansi internal yang menyediakan input dan output sinyal audio ke dan dari komputer di bawah kendali program komputer. Istilah sound card juga diterapkan pada antarmuka audio eksternal yang digunakan untuk aplikasi audio profesional. Untuk beberapa kasus, digunakan DSP (Digital Signal Processor): mikroprosesor khusus yang memiliki arsitektur yang dioptimalkan untuk kebutuhan operasional cepat dari pemrosesan sinyal digital. Prosesor Sinyal Digital (DSP) dapat memproses data secara waktu nyata, membuatnya ideal untuk aplikasi yang tidak dapat mentoleransi penundaan. Prosesor sinyal digital mengambil sinyal digital dan memprosesnya untuk meningkatkan sinyal menjadi suara yang lebih jelas, data lebih cepat atau gambar yang lebih tajam. Prosesor Sinyal Digital menggunakan sinyal video, suara, audio, suhu atau posisi yang telah didigitalkan dan secara matematis memanipulasinya. Sebuah prosesor sinyal digital dirancang untuk melakukan fungsi-fungsi matematika ini dengan cepat. Sinyal diproses sehingga informasi yang terkandung di dalamnya dapat ditampilkan atau dikonversi ke jenis sinyal lain.

            c. ODD
            Optical disc drive (ODD) adalah disk drive yang menggunakan sinar laser atau gelombang elektromagnetik di dalam atau di dekat spektrum cahaya yang terlihat sebagai bagian dari proses membaca atau menulis data ke atau dari cakram optik. Beberapa drive hanya dapat membaca dari cakram tertentu, tetapi drive terbaru dapat membaca dan merekam, juga disebut burner atau penulis. Compact disc, DVD, dan Blu-ray disc adalah jenis media optik yang umum yang dapat dibaca dan direkam oleh drive tersebut.

2. Perangkat Lunak Multimedia
Dalam memilih perangkat lunak perlu diperhatikan hal-hal seperti:

  • ·         Kemudahan pengguna - Harus yang paling mudah, paling serbaguna, dan memiliki model yang paling banyak dibuat.
  • ·         Pengiriman - Harus dapat mengembangkan satu konten untuk pengiriman pada berbagai jenis media.
  • ·  Kegunaan - Harus memiliki kemampuan untuk menangani berbagai format teks, gambar video dan suara dengan presisi dan mudah.
  • ·  Animasi - Harus memiliki kemampuan luas dalam hal simulasi interaktif, dukungan media, tombol animasi, ilustrasi, peta, dll.
  • ·    Smoothness - Harus memiliki fitur anti-aliasing, yang berarti bahwa semua sisi huruf dan gambar halus.
  • ·  Integrasi - Harus memiliki kemampuan integrasi dengan berbagai perangkat lunak yang digunakan untuk berbagai pekerjaan seperti Real, ActiveX, Shockwave, Flash, QuickTime, Photoshop dan aplikasi lainnya.
  • ·     Klien - Harus memiliki aplikasi untuk desainer instruksional, ahli materi pelajaran, pengembang pelatihan, dan lainnya.


Perangkat Lunak dalam Multimedia secara garis besar dapat dibagi menjadi:

- Pengeditan Teks dan Pengolah Kata

- OCR, berfungsi dengan scanner untuk mengubah karakter tercetak menjadi teks digital, memungkinkan mencari atau mengedit dokumen dalam program pengolah kata.

- Painting dan Drawing Tools

- 3D Modeling Tools

- Image Editing Tools

- Sound Editing Tools

- Animasi, Video, dan Film Digital Tools

Sumber:
https://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_processing_unit
https://en.wikipedia.org/wiki/Hard_disk_drive
https://en.wikipedia.org/wiki/Optical_disc_drive
http://www.nvidia.com/object/what-is-gpu-computing.html
https://www.slideshare.net/jn7patel/multimedia-software-tools
https://www.mindmeister.com/741628547/multimedia-hardware-and-software
http://www.futureelectronics.com/en/Microprocessors/digital-signal-processors.aspx
https://www.slideshare.net/mikemangovski7/multimedia-hardware-34974435

Pengertian dan Konsep Dasar Multimedia


1. Pengertian Multimedia

Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak atau bermacam - macam, sedangkan media berarti alat atau sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Jadi, menurut bahasa multimedia dapat diartikan sebagai alat - alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi.

Multimedia juga memiliki banyak arti seperti:

-  Multimedia adalah bidang yang terkait dengan integrasi teks, grafis, gambar, gambar diam dan bergerak yang dikendalikan komputer (Video), animasi, audio, dan media lain di mana setiap jenis informasi dapat direpresentasikan, disimpan, dikirim, dan diproses secara digital.

- Sebuah teknik (seperti menggabungkan suara, video, dan teks) untuk mengekspresikan ide (seperti dalam komunikasi, hiburan, atau seni) di mana beberapa media digunakan; juga: sesuatu (seperti perangkat lunak) yang menggunakan atau memfasilitasi teknik semacam itu.

 Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu :

1) Multimedia Content Production
Multimedia content production adalah penggunaan beberapa media yang dapat berupa teks, audio, grafik, animasi, video yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti musik, film, game, dan lain-lain.

2) Multimedia Communication
          Multimedia communication adalah pengguaan media seperti televisi, radio, majalah, dan internet untuk mepublikasikan material periklanan, entertainment, berita, pendidikan, dan lain-lain.

2. Konsep Dasar Multimedia
                                               

Multimedia secara luas dapat dibagi menjadi 2 kategori:

1) Linear
            Tipe multimedia yang aktif tanpa adanya kontrol, sistem navigasi, maupun input dari sisi pengguna, contohnya adalah film bioskop.

2) Non-Linear
            Jenis ini menggunakan interaksi pengguna agar multimedia dapat maju, contohnya adalah video game dan pelatihan berbasis komputer. Hypermedia termasuk salah satu jenis multimedia non-linear.

Multimedia diharapkan untuk mencapai fitur yang sempurna dengan merealisasikan layanan komunikasi dengan klasik yang berbeda lingkungan selama layanan seperti:

• You see as I see
• You feel as I feel
• I enjoy as I like
• I access as I require

Sambil menawarkan layanan seperti itu, multimedia menjanjikan untuk mengirim:

• Your message in your way
• Your image in your fashion
• Your data in your format
• Your world in your mode.

Tujuan Dasar Multimedia:
- Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi.
- Mendorong partisipasi, eksploitasi, dan interaksi pemakai.
- Merancang panca indra, karena bersifat visual.
- Memberikan kemudahan pemakaian.

Elemen - Elemen Multimedia:
Item-item multimedia umumnya termasuk dalam salah satu dari lima kategori utama dan menggunakan beragam teknik untuk digital formatting.

1) Teks
            Konten teks sejauh ini adalah jenis media yang paling umum dalam aplikasi komputasi. Sebagian besar sistem multimedia menggunakan kombinasi teks dan media lain untuk memberikan fungsionalitas. Teks dalam sistem multimedia dapat mengungkapkan informasi spesifik, atau dapat berfungsi sebagai penguatan untuk informasi yang terkandung dalam item media lainnya. Ini adalah praktik umum dalam aplikasi dengan aksesibilitas sebagai fitur utama.

2) Gambar
            File gambar digital muncul di banyak aplikasi multimedia. Foto digital dapat menampilkan konten aplikasi atau dapat menjadi bagian dari interface pengguna. Elemen interaktif, seperti tombol, sering menggunakan gambar kustom yang dibuat oleh para desainer dan pengembang yang terlibat dalam aplikasi. File gambar digital menggunakan berbagai format dan ekstensi file. Di antara yang paling umum adalah JPEG dan PNG.

3) Audio
            File audio muncul sebagai bagian dari konten aplikasi dan juga untuk membantu interaksi. Ketika muncul dalam aplikasi dan situs web, file audio terkadang perlu menggunakan plug-in pemutar media.

4) Video
            Video digital muncul di banyak aplikasi multimedia, khususnya di Web. Seperti audio, situs web dapat melakukan streaming video digital untuk meningkatkan kecepatan dan ketersediaan pemutaran. Format video yang umum termasuk: Flash, MPEG, AVI, WMV dan QuickTime.

5) Animasi
            Komponen animasi adalah umum dalam aplikasi multimedia Web dan desktop. Animasi juga dapat menyertakan efek interaktif, yang memungkinkan pengguna untuk terlibat dengan aksi animasi menggunakan mouse dan keyboard mereka. Alat yang paling umum untuk membuat animasi di web adalah Adobe Flash.

Konsep Dasar Warna Dalam Multimedia


Konsep dasar warna dalam multimedia menggunakan berbagai teori dan dimensi warna, namun yang perlu diperhatikan adalah:
 
1) Hue
            Maksudnya adalah nama warna. Kontras antara kemerahan, kebiruan dan kehijauan. Kita biasanya menganggap warna berasal dari cahaya putih yang dibagi menjadi spektrum yang terlihat-merah, oranye, kuning, hijau, biru dan ungu atau sebagai "lingkaran warna" atau "roda warna".

2) Value
            Value mengacu pada terang atau kegelapan warna. Hal ini sering dikaitkan dengan skala abu-abu di mana putih adalah nilai paling ringan diikuti oleh serangkaian abu-abu ke hitam, nilai paling gelap. Warna-warna itu terletak di suatu tempat di antara nilai-nilai hitam dan putih yang ekstrem. Skala nilai warna adalah warna yang dicampur dengan warna putih untuk membentuk tints dan dengan warna hitam untuk membentuk nuansa warna. Merah putih membuat pink. Pink adalah warna atau nilai cahaya dari warna merah. Merah plus hitam membuat coklat. Coklat adalah warna atau nilai gelap dari warna merah.

3) Intensity
            Mengacu pada kemurnian atau ketidakmurnian warna. Rona yang lebih murni dari warna yang diberikan mengandung, semakin kuat itu. Istilah yang berlawanan digunakan untuk menggambarkan kontras ini adalah intens vs abu-abu, jenuh vs desaturated atau terang vs kusam.

4) Chroma
            Ketika kita menemukan merah lemah, yaitu warna merah yang tidak lebih terang atau lebih gelap dari warna sampel, kita tidak berurusan dengan nilai (pantulan cahaya) tetapi dengan dimensi kroma.

3. Pemanfaatan Multimedia

            Multimedia memiliki banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Berikut ini adalah multimedia di berbagai bidang:

a) Industri Kreatif
            Industri Kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai tujuan mulai dari seni rupa, hiburan, seni komersial, hingga jurnalisme, hingga media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk industri yang tercantum di bawah ini. Seorang perancang multimedia individu dapat mencakup spektrum sepanjang karier mereka. Permintaan untuk keterampilan mereka beragam mulai dari teknis, analitis, hingga kreatif.

b) Penggunaan Komersial
            Sebagian besar media lama dan baru elektronik yang digunakan oleh seniman komersial dan desainer grafis adalah multimedia. Presentasi yang menyenangkan digunakan untuk mengambil dan menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis ke bisnis, dan komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan jasa kreatif untuk presentasi multimedia canggih di luar slide show sederhana untuk menjual ide atau menghidupkan pelatihan.

c) Hiburan dan seni rupa
            Multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, terutama untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi (VFX, animasi 3D, dll.). Permainan multimedia adalah hobi yang populer dan program perangkat lunak tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Beberapa video game juga menggunakan fitur multimedia.

d) Pendidikan
            Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk menghasilkan kursus pelatihan berbasis komputer (yang populer disebut CBT) dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanak. CBT memungkinkan pengguna melalui serangkaian presentasi, teks tentang topik tertentu, dan ilustrasi terkait dalam berbagai format informasi. Edutainment adalah kombinasi pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.

e) Jurnalisme
            Pelaporan berita tidak terbatas pada outlet media tradisional. Jurnalis lepas dapat menggunakan berbagai media baru untuk menghasilkan potongan multimedia untuk berita mereka. Ini melibatkan khalayak global dan mengisahkan cerita dengan teknologi, yang mengembangkan teknik komunikasi baru untuk produsen dan konsumen media.

f) Teknik
            Insinyur perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam simulasi komputer untuk mulai dari hiburan hingga pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering dilakukan sebagai kolaborasi antara para profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak. Multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek - objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin, dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang, angka, dan persamaan matematis.

g) Penelitian Matematis dan Ilmiah
             Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modeling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek - objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi, dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi, dan bahkan suara.

h) Kesehatan dan Kedokteran
            Dengan multimedia, dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru - paru melalui tampilan sebuah monitor. Penggunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada layar monitor. Selain itu, objek - objek yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung ke komputer. Dokter dapat dilatih dengan melihat operasi virtual atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh penyakit yang disebarkan oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya. Aplikasi multimedia seperti operasi virtual juga membantu dokter untuk mendapatkan pelatihan praktek.

4. Multimedia dalam Pendidikan

            Aplikasi multimedia dapat memberikan pengayaan yang sangat besar terhadap metodologi pengajaran, pembelajaran, dan pembelajaran dengan melakukan. Ketika mengembangkan aplikasi untuk pengajaran desain teknik menggunakan sarana komunikasi ini, penting untuk mempertimbangkan fitur-fitur khusus bidang ini. menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam bentuk-bentuk pengajaran dasar memiliki dampak pada impartemen pengetahuan itu sendiri serta persepsi para siswa.

            Kursus pendidikan, keterampilan dan pengetahuan sering diajarkan dalam suatu konteks. Untuk mengatasi hal ini, penggunaan multimedia sebagai alat bantu pendidikan membantu memberikan contoh dunia nyata menggunakan komputer dengan konten berkualitas tinggi. Berbagai jenis perangkat lunak yang tersedia di pasaran juga dapat membantu menyediakan metode pembelajaran interaktif yang ramah. Multimedia dan alat seperti internet dapat memberikan kelebihan guru instan untuk jutaan sumber daya yang tersedia. Materi ini dapat membantu guru untuk menyediakan siswa dengan pembelajaran kooperatif, berpikir kritis, diskusi, dan penyelesaian masalah. Jadi, pendekatan multimedia dalam pendidikan memberikan banyak keuntungan dibanding metode tradisional.

5. Multimedia Untuk Aplikasi Umum

a) Bisnis
          Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada di dalam suatu tempat yang sama.

b) Pendidikan
          Dengan multimedia, guru dapat menggunakan tutorial yang berisi gambar, video, animasi dan wacana untuk memberikan materi kepada siswa. Dengan cara seperti ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton. Selain itu ada juga fasilitas simulasi dan e-learning yang dapat membantu siswa dan pengajar dalam mensimulasikan hal - hal yang sulit.

c) Rumah
          Di rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen - elemen multimedia antara lain televisi, DVD Player, VCD Player, video game, dan komputer. Penggunaan multimedia di rumah selain untuk hiburan yang positif yaitu untuk media pembelajaran serta media pemersatu keluarga.

d) Tempat Umum
          Melalui internet dan fasilitas multimedia, masyarakat akan dengan mudah menemukan informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan, dan kondisi cuaca. Selain itu, aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel - hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan, dan lain sebagainya. Aplikasi - aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi - informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan.

6. Internet Based
           Aplikasi Multimedia Berbasis Web datang dalam berbagai macam dan dapat ditemukan di seluruh Internet. Situs web yang berisi lebih dari satu jenis media dianggap multimedia. Situs yang berisi suara, video, animasi, dan / atau gambar di samping teks termasuk dalam kategori ini. Biasanya, situs-situs ini menggunakan beberapa aplikasi seperti ini untuk menyampaikan informasi tertentu kepada pemirsa halaman web. Situs-situs untuk streaming film (Netflix, Amazon Prime), media sosial (Pinterest, Instagram), streaming umum (Youtube, NicoNico Douga), maupun livestreaming (Twitch) termasuk aplikasi multimedia jenis ini.




Sumber:
https://users.cs.cf.ac.uk/Dave.Marshall/Multimedia/node10.html
https://www.merriam-webster.com/dictionary/multimedia
http://www.newagepublishers.com/samplechapter/001697.pdf
http://smallbusiness.chron.com/5-components-multimedia-28279.html
https://www.ukessays.com/essays/media/principle-of-color-in-multimedia-media-essay.php
https://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia
https://eric.ed.gov/?id=EJ940462
http://www.essay.uk.com/free-essays/information-technology/application-multimedia-education.php
https://en.wikibooks.org/wiki/Introduction_to_Computer_Information_Systems/Multimedia#Web-Based_Multimedia